Coasting (I) – Avance de la locomotora por inercia en ralentí

Los proyectos sonoros aplicables a las locomotoras a escala están mejorando ostensiblemente con la finalidad de poder reproducir el comportamiento de las máquinas reales. Atrás quedaron los intentos de contentar al usuario con la reproducción del sonido de un motor grabado con baja calidad –en ocasiones irreal para esa locomotora– y que acompañaba modestamente sus desplazamientos por la maqueta. Ese sonido se complementaba con otros que, de modo aleatorio o a voluntad del usuario, reproducían frenos, compresores, bocinas, silbatos y hasta locuciones de estación. Estas últimas, por cierto, convendría no integrarlas como sonidos propios de la locomotora; pero éste es un tema que trataremos en otra ocasión.

El avance de la tecnología y las constantes demandas de quienes realizamos proyectos de sonido en estrecha colaboración con los fabricantes, permiten mejorar drásticamente el grado de realismo que hoy se puede ofrecer al usuario. Así, ya se utilizan sonidos de 16 bit y 44 Khz, altavoces bastante realistas y equipos capaces de reproducir los sonidos en base a un amplio abanico de condiciones externas. Pero, además, se están incorporando funciones que permiten aportar una mayor flexibilidad a la hora de conseguir una gran fidelidad de funcionamiento, con el objetivo de que la imagen de una locomotora desplazándose por las vías de una maqueta sea el fiel reflejo del funcionamiento de una máquina real.

El “coasting”: conducción con la locomotora en ralentí

Llevamos ya un tiempo realizando pruebas con la intención de emular un comportamiento que aporta un elevado grado de realismo al desplazamiento de la locomotora por nuestras maquetas: la posibilidad de poner el motor diésel de una locomotora en marcha en ralentí sin variar la velocidad, permitiendo emular que se desplaza por su propia inercia, como ocurre en la realidad.

Dos son los modos que estamos desarrollando, y en este artículo hablaré de uno de ellos: la asignación de una tecla de función para poner el motor de la locomotora en ralentí, independientemente del punto de aceleración en el que se encuentre y sin que ésta se detenga.

Supuestos y aplicación

Supongamos que la máquina está parada. El maquinista suelta frenos y acelera al primer punto. La locomotora se pone en movimiento lentamente, subiendo las revoluciones del motor. En esta situación, cuando la máquina alcanza la inercia suficiente para continuar ese lento desplazamiento, el maquinista habitualmente baja nuevamente a ralentí, mientras la máquina continúa desplazándose. El comportamiento derivado de este supuesto es imposible con los proyectos de sonidos habituales, pues el único modo de que una locomotora a escala en movimiento baje a ralentí es detenerla.

Otro supuesto: una locomotora que entra en una estación, avanzando tal vez en el punto 2 o en el punto 1, dispone de suficiente inercia para continuar su movimiento. El maquinista bajará puntos hasta el ralentí, mientras la locomotora continúa su desplazamiento.

La aplicación de los dos ejemplos anteriores en nuestras locomotoras a escala aporta un realismo increíble. Nosotros lo hemos conseguido ya, aplicándolo en varios decoders de sonido de diferentes marcas gracias a la colaboración con los fabricantes, introduciendo mejoras en el firmware que permiten conseguir la bajada a ralentí de un modo realista –coasting–, partiendo desde cualquier punto de aceleración, mediante la pulsación de una tecla de función asignada al efecto. Se trata de un sistema activo, que requiere la participación del usuario, y que consigue ampliar el grado de realismo de una locomotora, principalmente al desplazarse a baja velocidad. En el momento en el que esta tecla de función se pulsa nuevamente, la función se desactiva y la locomotora recupera, también de modo realista, las revoluciones que corresponderían al punto de aceleración y a la velocidad actual de la máquina.

Incluso, el punto en el que se encuentre la locomotora al recuperar la aceleración podría ser diferente al que tenía en el momento de bajar a ralentí, tal vez por haber variado la velocidad el usuario en el mando de control mientras la función se encontraba activada. Imaginemos, por ejemplo, que la máquina se encuentra detenida y el usuario acelera poniendo la máquina en movimiento lento; el motor sube hasta el primer punto. El usuario pulsa la tecla de ralentí, y la locomotora baja de revoluciones y continúa su movimiento. El usuario acelera un poco y desactiva la función de ralentí, mientras la máquina, sin casi variar su velocidad, acelera hasta el punto 2. Las posibilidades son infinitas, y dependerán del gusto y la intención del “maquinista”.

Conclusión

Este comportamiento, tan prototípico de las locomotoras diésel eléctricas, aporta una nueva dimensión al movimiento de las máquinas con sonido en nuestra maqueta, y próximamente será incorporado en todos nuestros proyectos de sonido. En un próximo artículo abordaré otro modo muy diferente de afrontar este mismo objetivo, que también estamos implementando últimamente, y que requiere un manejo un poco diferente de la locomotora para conseguir resultados aún más realistas.

Como siempre, agradeceré mucho cualquier comentario. No olvidemos que el objetivo de las mejoras propuestas es que todos podamos disfrutar más aún de nuestras maquetas, gozando con la ilusión de manejar una locomotora real.

Fotografía del artículo: Tren de la basura entrando en Taboadela. Autor, Carlos Núñez Deza